Obiettivi
Il progetto svolto ha previsto il raggiungimento di alcuni obiettivi fondamentali:
- imparare ad usare e acquisire abilità nell’uso di alcuni strumenti software
- sviluppare competenze sociali e pro-sociali
- padroneggiare software e applicazioni all'avanguardia nell'ambito della realtà aumentata
- acquisire le competenze di base e avanzate per determinati argomenti delle discipline coinvolte
- allenare la mente al problem solving tramite la tecnica del case-investigation
Tempo di apprendimento
Apprendimento in: 7 giorni
Contenuti
Il gioco in pillole:
- la caccia al tesoro virtuale inizierà quando verrà inquadrato un «triggers»
- il trigger è un oggetto o un’immagine che, appena rilevato da un software di lettura QR-Code, farà accedere ai contenuti di riferimento
- la posizione dei triggers dovrà essere scoperta mediante la risoluzione di rompicapi ideati dagli studenti
- la fase conclusiva prevede una risoluzione di enigmi sullo stile del gioco "Escape Room"
Divisione in gruppi
Accesso alla piattaforma Aurasma
Conoscenze di base di Filmora
Un piano d’azione
Indovinelli e filastrocche
Un buon cellulare
Creatività e inventiva