Caccia al tesoro del Carafa

Il progetto consiste nella simulazione di una caccia al tesoro all’interno del nostro Istituto, con l’utilizzo della realtà aumentata e un tablet a disposizione

Obiettivi

Il progetto svolto ha previsto il raggiungimento di alcuni obiettivi fondamentali:

  • imparare ad usare e acquisire abilità nell’uso di alcuni strumenti software
  • sviluppare competenze sociali e pro-sociali
  • padroneggiare software e applicazioni all'avanguardia nell'ambito della realtà aumentata
  • acquisire le competenze di base e avanzate per determinati argomenti delle discipline coinvolte
  • allenare la mente al problem solving tramite la tecnica del case-investigation

Tempo di apprendimento

Apprendimento in: 7 giorni

Contenuti

Il gioco in pillole:

- la caccia al tesoro virtuale inizierà quando verrà inquadrato un «triggers»

- il trigger è un oggetto o un’immagine che, appena rilevato da un software di lettura QR-Code, farà accedere ai contenuti di riferimento

- la posizione dei triggers dovrà essere scoperta mediante la risoluzione di rompicapi ideati dagli studenti

- la fase conclusiva prevede una risoluzione di enigmi sullo stile del gioco "Escape Room"

Divisione in gruppi

Accesso alla piattaforma Aurasma

Conoscenze di base di Filmora

Un piano d’azione

Indovinelli e filastrocche

Un buon cellulare

Creatività e inventiva

Risorse